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God Of War recebe enxurrada de informações sobre arte, desing e níveis do jogo.


A Sony tem enviado constantemente podcasts sobre o God of War, onde desenvolvedores debatem assuntos acerca do próprio game e sobre a mitologia em que o game vai se passar. E no último episodio teve como convidados especial Nate Stephens e Lead Environment Concept Artista Luke Berliner, onde disponibilizaram toneladas de informações sobre o jogo

Abaixo estão as informações disponibilizadas do jogo:

  • Nate e Luke falou a equipe encontrou um meio feliz onde tudo era um pouco mais realista, mas eles não estavam perseguindo o realismo. Eles inventaram o termo "realismo mítico" para definir isso. Este conceito tem três pilares: detalhes históricos, mitologia e forte inspiração dos filmes de fantasia dos anos oitenta.

  • A correção de cores está configurada para dar uma aparência mais fílmica ao jogo. Por outro lado, as setpieces são um pouco menores em comparação com os jogos anteriores da série para fazer com que tudo se sinta um pouco mais íntimo, mas como a câmera está mais próxima de Kratos, eles se sentem tão impressionantes.

  • Existem nove reinos, mantidos dentro dos ramos da árvore Yggdrasil, e todos estão conectados. Enquanto a humanidade vive apenas no reino de Midgard, os deuses habitam praticamente todos eles e podem viajar entre eles. Midgard é semelhante ao mundo real, enquanto os outros reinos são muito mais fantásticos. Durante sua jornada, Kratos aprende sobre os outros reinos e ensina-se a se mover entre eles.

  • Helheim está realmente frio. Alfheim é o reino dos elfos, o que influencia seu olhar abrangente. No entanto, eles também tomaram algumas liberdades. Eles tentam ser verdadeiros para a mitologia, desde que se adapte à história.

  • O tom inicial para a Sony incluiu uma demonstração nas montanhas de Midgard. Enquanto isso funcionou bem, e os executivos da empresa deram à equipe a luz verde, eles perceberam que parecia mais com a Serra Nevada em vez de uma floresta nórdica. Eles tiveram que fazer alguns ajustes porque os ambientes nórdicos são muito mais verdes e úmidos, com árvores mais baixas, muito musgo e não tão variedade quanto o que você veria em uma floresta americana.

  • A equipe foi para a Islândia, na Escócia, e eles aprenderam a ecologia que eles poderiam traduzir no jogo. Curiosamente, Stephens pareceu deixar uma sugestão bastante intrigante, mencionando que, embora não tenham atingido a aparência perfeita de uma floresta nórdica com este jogo (enquanto "isso não parece ruim de qualquer forma"), espero que possa haver outro Depois, isso lhes permitirá melhorar.

  • Os ambientes do jogo são muito atmosféricos e há muita névoa.

  • Agora você pode girar a câmera em torno de 360 ​​graus e correr até elementos do ambiente, de modo que as pinturas apenas servem como uma espécie de guia. Além disso, as texturas são oito vezes maiores do que costumavam ser, mas o disco Blu Ray é do mesmo tamanho.

  • God of War inclui alguns níveis que são diferentes de tudo o que já vimos desde o ponto de vista do design. Berliner acrescentou que, uma vez que a Barlog escreveu uma "história realmente impressionante", a equipe dedicou muito esforço a contextualizar as coisas dentro do meio ambiente. Há muitos detalhes que as pessoas nunca podem notar conscientemente, mas espero que elas ainda sejam percebidas subconscientemente.

  • A árvore do mundo é "muito legal". Ela interage com a arquitetura de uma maneira que parece que alguém a podou para orientá-la cuidadosamente pelas paredes. É difícil explicar isso, mas é diferente de qualquer coisa que tenha visto em qualquer outro jogo, ao mesmo tempo que encaixa a narrativa e os reinos realmente bem.

  • A história é baseada em atravessar os reinos em uma determinada ordem, usando as características específicas de cada uma em benefício da própria história. Por exemplo, Helheim é realmente frio, e se encaixa em uma parte dessa história, onde isso importa. Cada reino teve que ser criado com certos elementos que orientariam a história na direção pretendida.

  • Kratos tem mais de uma dimensão neste jogo, e ele não é apenas uma espécie de "vengeance guy" mais. Enquanto essa parte ainda existe, ele tem que criar um filho, mesmo que ele possa não ser muito adequado a essa tarefa. Nos jogos anteriores, a equipe tinha um conjunto de "Regras de Kratos". Por exemplo, diz-se que ele não se afasta de uma briga. Essas regras ainda estão em prática, e ele ainda é um guerreiro espartano muito eficiente, mas a equipe está adicionando mais elementos do que estava lá antes.

  • A mitologia nórdica, em geral, inclui muitas situações humorísticas, como uma história em que Thor perde seu martelo, então ele se disfarça como Freya para se casar com o gigante que roubou sua arma. Embora o jogo não inclua nada tão louco, ainda há um pouco mais de humor do que nos títulos anteriores da franquia. Há também mais sentimentos e emoções.

  • Há muitos perigos nos ambientais no jogo: muitos elementos impedem o progresso do jogador, sejam eles enigmas, combates ou mais. Todos eles funcionam essencialmente como portas para dar ao jogador uma sensação de realização quando superam o obstáculo. Por exemplo, há um nível com raízes explosivas de árvores do mundo e Kratos tem que usar a lógica para fazer seu caminho através deles.

  • Não há cortes de câmera, foi um desafio orientar os jogadores onde eles precisam ir. Existem marcadores visuais, mas são sutis para que eles não influenciem negativamente a imersão e as emoções do jogador. Dito isto, há garfos na estrada, e os caminhos que os jogadores podem tirar da rota principal. Não é um mundo aberto, mas há escolha e liberdade. Em lugares como o Lago Caldera e Alfeim, você pode explorar um barco e sair em uma praia e explorar mais, talvez encontrar uma masmorra escondida ou algo assim.

  • A metragem quadrada do jogo é realmente muito maior do que nos anteriores jogos God of War . Normalmente eles fizeram jogos de dez horas e quinze horas, mas este é muito maior mesmo em termos de tamanho.


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