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Mais informações sobre Uncharted 4 é revelado na GDC.


A Naughty Dog este ano compareceu a GDC, evento que ocorre todos os anos em São Francisco, Califórnia. Os Artistas Bradford Smith e Rogelio Olguin apresentaram o trabalho feito em Uncharted 4: A Thief's End, usando um conjunto de ferrementa de desing apresentado em um painel.

Abaixo você pode conferir o resumo completo dos pontos mais interessantes compartilhados por Smith e Olguin.

  • O que foi conseguido através de ferramentas de criação de textura processuais, a Substância de designer é "muito amplo e diversificado."

  • Naughty Dog é muito aberto e criativo ao avaliar ferramentas externas. A flexibilidade é um componente-chave no que torna um produto successo.

  • Quando o trabalho foi iniciado em Uncharted 4, o último de nós estava em plena produção, os recursos eram "muito apertado", e o departamento de arte tinha de chegar a soluções.

  • A execução da prestação feita consistência de base física da biblioteca de materiais e camadas de material foram muito importantes. Eles precisavam de bibliotecas robustas que os artistas poderiam usar rapidamente.

  • O fator mais importante foi o escopo e a escala dos ambientes, como jogos Uncharted são ricos como eles são grandes.

  • A equipe de desenvolvimento teve que encontrar um equilíbrio entre um fluxo de trabalho padronizado e a necessidade de liberdade criativa. Substância de Designer "realmente coube a conta."

  • A relação com Allegorithmic trabalhou em ambos os sentidos. Allegorithmic ajudou a Naughty Dog definir seu pipeline interno e Naughty Dog ajudou a definir Substância de Designer 3 e 4.

  • Inicialmente, os artistas da Naughty Dog se perguntavam sobre várias questões, em primeiro lugar, se eles poderiam realmente obter resultados de alta qualidade com ferramentas de geração de textura processuais e de base do nó, ou se os seus artistas internas e fornecedores de outsourcing poderia usá-los de forma eficaz. Há uma curva de aprendizado para eles.

  • Um protótipo muito elaborada do sistema de camadas de material provou ser muito bem sucedido.

  • As ferramentas de geração de texturas por misturar materiais. Trocando o mapa de altura e ajustar alguns parâmetros os desenvolvedores podem obter um novo conjunto textura.

  • Naughty Dog trabalhou com cerca de sete a dez estúdios para terceirizar o trabalho em Uncharted 4: A Thie's End. Eles criaram 3.000 ativos e 2.000 delas estão relacionadas com o fundo ou adereços.

  • Devido ao volume de ativos de terceirizados, estúdios de outsourcing de formação tornou-se importante. Naughty Dog criou documentação, exemplos de arquivos e até mesmo vídeos. Uma grande parte do treinamento foi feito em casa, deslocando um monte de artistas Senior e levar a Naughty Dog, hospedando-os para uma semana ou mais para ensiná-los a usar as ferramentas.

  • Na galeria abaixo você pode ver um conjunto de armas baseada na China feitas pelo estúdio Orinial Force.

  • A equipe descobriu um monte de coisas novas, enquanto explora as novas ferramentas. Por exemplo, uma ferramenta que foi projetado para criar rachaduras em texturas do asfalto, na verdade, acabou criando completamente novas texturas que não foram destinados.


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