Analise: Metal Gear Solid V The Phantom Pain
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain é o expoente máximo do gameplay criado há tantos anos atrás, aprimorado ao longo dos anos e com características ou particularidades que não poderiam de forma alguma ficar de fora, Kojima mais uma vez a honrar os padrões de excelência aos quais habituou os adeptos.
Enredo
Afinal quem é o Homem que Vendeu o Mundo? Tal como David Bowie nos contou há muitos anos atrás, todos nós temos devaneios nos quais vemos um outro eu à nossa frente que nos mostra quem poderíamos ter sido, caso as coisas decorressem de forma diferente. Mais do que nenhuma outra criatura à face da terra que Hideo Kojima visionou, Big Boss esconde segredos e demónios que o irão assombrar até ao final dos seus dias. Aliás, nós já sabemos que o homem que começou como uma alface verde às mãos dos serviços secretos Norte-Americanos se tornou num amadurecido exército de um homem só. Acompanhámos as suas aventuras, chorámos ao seu lado enquanto enterrava quem mais admirava, vimos como foi traído por quem guardava a sua confiança, vimos como foi obrigado a matar pessoas que não fossem da cor da bandeira e teriam sido admiráveis camaradas. Vimos como sofreu violentamente enquanto ainda se dava ao luxo de poder cometer erros, mas mais importante do que isso, vimos como sofreu em Cuba.
Ground Zeroes pode ter sido altamente controverso, mas agora que temos nas mãos Metal Gear Solid V: The Phantom Pain percebemos melhor a sua importância. Aqueles eventos são altamente importantes para tudo o que acontece aqui em PP e mostra-nos algo que jamais sonharíamos ser possível. Não é todos os dias que vemos um protagonista ser vencido, ser derrotado, o seu intelecto batido. Mais intrigante ainda quando perante uma figura misteriosa que parece recriar o que Big Boss e Miller decidiram criar para o seu futuro. Mas afinal quem é esse homem que vendeu o mundo? Big Boss certamente não vendeu o seu, depois de tudo o que sofreu às mãos do seu governo, decidiu criar para si uma nação na qual todos os soldados conseguissem encontrar uma casa. Criou os "Militaires San Frontiers" e partiu para o mundo de forma a ajudar quem precisava, e podia pagar, sempre debaixo da constante ameaça da era nuclear. Kojima sempre foi inteligente na forma como mistura factos político-sociais das décadas que passaram com a fantasia na qual trabalha há imensos anos.
Sempre empenhado em manter o mundo a salvo mesmo nas sombras, sem qualquer reconhecimento, e agora atacado até por amigos, seria fácil entender qualquer vontade em se tornar no homem que vendeu o mundo. No entanto, aos poucos e poucos ele está lá, à espera do dia em que Big Boss desça em direcção ao abismo para não mais tolerar a ditadura bélica dos governos. Essa é a jornada que vamos aqui descobrir. A jornada mais humana alguma vez criada por Kojima e pupilos que toca em temáticas, algumas delas mais fortes, que não haviam sido tocadas antes. Miller, Skullface, Big Boss, Quiet, entre outros, são personagens que vamos conhecer e descobrir porque é que de alguma forma todos eles se tornaram no homem que vendeu o mundo. Como todos eles guardam dentro de si pessoas que já foram mas não mais são quando olham para o espelho. Está na hora de descobrir a vingança pela destruição sofrida em Ground Zeroes e porque é que Metal Gear Solid V: The Phantom Pain é a mais espectacular obra de Hideo Kojima até à data.
Tal como Bowie canta, existe um homem que fala consigo mesmo, um homem que vê alguém à sua frente que lhe diz ser seu amigo, um homem que ri mas que ao olhar para ele vemos que é alguém diferente, um nosso eu que vendeu os seus ideais e se tornou em alguém sujo. Não vou de forma alguma tocar em qualquer elemento que seja da história, é demasiado importante para o fazer, mas para o conceito geral do jogo e para passar a mensagem da sua importância, preciso partilhar que o jogo assenta nessa silenciosa revolta de Big Boss. A noção que está cada vez mais deslocado do mundo, mesmo entre camaradas. O peso das mazelas sofridas ao longo dos anos começa finalmente a conquistar e esta última traição poderá ter sido o ponto sem retorno.
Isto transporta-nos para um jogo que alberga num só todas as principais ideologias de Kojima. Ao contrário dos anteriores jogos numerados, aqui a estrutura não se foca unicamente em chegar do ponto A ao ponto B para depois de derrotar um boss ver uma nova fatia da história, naquelas intermináveis cutscenes, para derrotar novo boss e ver nova cutscene. The Phantom Pain está desenhado como um jogo de mundo aberto que pega nas ideias de Portable Ops/Peace Walker e as combina com gameplay de Snake Eater/Guns of the Patriots. É Metal Gear Solid em versão XXL onde um mundo aberto nos permite total liberdade de movimentos e uma imensa panóplia de possibilidades. Acreditem que depois de experimentarem não mais vão querer voltar atrás. O enredo continua a ter toda a importância mas devido à estrutura do jogo, as cutscenes estão mais espaçadas e o ritmo não quebra tanto.
Kojima tratou os anteriores como filmes mas PP é uma espécie de série de TV na qual vamos missão a missão desembrulhando novos episódios. Tal como nos jogos para as portáteis, vamos aceitar missões com um objectivo principal e vários secundários que podemos ou não cumprir para ganhar mais dinheiro ou reputação. Grão a grão os Diamond Dogs vão crescendo, a nossa base cresce, e ficamos um passo mais perto de desenrolar o novelo atado em torno do enredo. Isto separa o jogo em duas vertentes: a da gestão da base ou das tropas e os momentos tradicionais em que entramos nas missões. Duas vertentes que funcionam numa espantosa sintonia que deixam qualquer um maravilhado.
"Hideo Kojima e o seu Kojima Productions passaram longos anos com duas experiências que precisavam se encontrar."
Big Boss está a tentar reconstruir a organização pela qual tanto lutou e tão dramaticamente perdeu. Com a ajuda de alguns nossos conhecidos, vai juntamente com Miller construir os Diamond Dogs para se tornar numa super-potência militar e Big Boss terá novamente que percorrer aqueles perigosos trilhos nos quais a dualidade moral, a face ainda mais cruel da guerra vêm ao de cima e, claro, expor a face escondida da vertente corporativa que manipula os palcos bélicos nos quais caminharemos. BB vai aos poucos e poucos ajudar os DD a crescer para que o Afeganistão seja apenas o princípio de uma nova era na sua vida. Será, mas se calhar não como pensa. Qual o papel do jogador nisto? Seremos nós que vamos, mais do que nunca, decidir como Big Boss percorre esses caminhos.
Jogabilidade
Hideo Kojima e o seu Kojima Productions passaram longos anos com duas experiências que precisavam se encontrar. Num lado estavam as produções portáteis como Portable Ops e Peace Walker que introduziram incríveis mecânicas como a gestão de um quartel-general, a Mother Base, e do outro estavam as produções para as consolas caseiras. Estas mais focadas num ambiente cinematográfico com forte foco na narrativa e mais restritos. Agora, depois de várias tentativas, Kojima consegue com toda a justiça realizar a sua visão e dá-nos o primeiro jogo na série que combina todos os elementos que precisavam ser recuperados, que se tornaram no ADN de Metal Gear Solid, aprimorou-os e junto tudo numa espantosa fórmula que dá pelo nome de The Phantom Pain.
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes mostrou-nos a fórmula pesquisada por Hideo Kojima para a sua nova visão do universo Metal Gear Solid. No entanto, este não brincava quando sugeria que era apenas uma pequena gota no oceano que se tornou The Phantom Pain. Kojima pegou na fórmula Metal Gear Solid, a acção furtiva embrulha em elevado tom cinematográfico, e converteu-a para um mundo aberto, de forma a dar-nos uma galvanizante versão da sua propriedade intelectual que deixará qualquer um a bater palmas de pé. Comparativamente, o Campo Ómega de Ground Zeroes em Cuba é um minúsculo espaço e não só em tamanho, também nas possibilidades.
A ideia de entrar ou passar por um espaço de forma livre, seja furtivamente ou à Rambo, com diferentes consequências ou tons na experiência, ficou bem delineada em Ground Zeroes. O jogador tinha um espaço que podia abordar por onde desejasse, desde que o terreno em si o permitisse, e nada estava mais estipulado ou previamente traçado. O jogador decidia por onde queria fugir, por onde entrava, quem abatia e por onde se esgueirava. Diferentes formas de abordar a mesma missão. The Phantom Pain pega nessa metodologia e insere-a num mundo tão gigantesco que ocasionalmente vão perguntar como é possível terem tanto espaço pela frente para percorrer. Quando lá chegarem vão ficar espantados quando virem o que já percorrem ao olhar para trás
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Kojima é mestre e muito provavelmente um dos pioneiros no que podemos chamar de videojogo de autor, conceito tão tradicional no cinema mas que teima em não surgir nos videojogos. Basta repararem que muitos dos seus fãs acreditam que é preciso ser intelectualmente superior para perceber em pleno todas as suas linhas de enredo ou piadas, tal é o constante desafio do seu génio ao jogador. The Phantom Pain reduz um bocado nesse exagero cinematográfico e, em parceria com a Mother Base e o mundo aberto, incute uma dinâmica diferente e torna Metal Gear Solid numa experiência que se sente mais jogo e menos filme. Muito à custa das Side Ops e da estrutura de progressão na narrativa.
Se o jogador quiser progredir, poderá fazer seguindo as missões mas inevitavelmente terá que seguir para as Side Ops, missões secundárias que podem não ser cumpridas mas que fazem muito bem a quem nelas apostar. A acção furtiva de Metal Gear Solid não mais está confinada a um espaço limitado e com um mundo tão gigantesco, é normal que acabem por se cruzar com actividades extra. Mesmo sendo limitadas, quando comparadas com outros jogos de mundo aberto, lembrem-se que este é Big Boss e não Rico Rodriguez, estas Side Ops permitem avanços na Mother Base e consequentemente melhor armamento para o jogador.
e jogaram Peace Walker, por exemplo, sabem o que têm a fazer aqui. No campo de batalha podemos capturar, via Fulton (aqueles balões que envia tudo o que pode pelo ar), soldados, animais, itens ou veículos que depois se aliam à nossa causa. É uma das mecânicas mais fascinantes do gameplay e uma que estará sempre presente na vossa mente. Pesquisar inimigos que podem ser úteis à nossa causa alia-se à natureza furtiva para decidirmos eliminar menos inimigos e aproveitar os melhores. Uma vez na Mother Base, são integrados nos diferentes grupos e podem ajudar a patrulhar, a pesquisar e desenvolver novo armamento ou fatos, ingressam na equipa médica ou simplesmente trabalham no centro de inteligência para nos avisar de acontecimentos no terreno de jogo.
É uma fantástica vertente estratégica que cria todo um ecossistema em The Phantom Pain. Ao contrário das limitações do passado, podemos visitar a Mother Base sempre que queremos, podemos a qualquer momento abrir o iDroid e resolver questões urgentes (mesmo debaixo de intenso tiroteio) ou até enviar tropas em missões por todo o mundo. Assim, tal como Big Boss quando o controlamos, ganham dinheiro, encontram recursos como combustível e resgatam mercenários que se juntam a nós. É do melhor que existia em Peace Walker e o avanço que recebeu para ser apresentado aqui é excelente.
A qualquer momento podemos pedir que uma arma seja desenvolvida, para depois nos ser entregue por helicóptero quando estiver pronta, podemos criar novas ou expandir as instalações para albergar mais pessoas e até temos uma componente FOB (uma espécie de modo multi-jogador no qual atacamos bases de outros jogadores). Poderá tornar-se obsessiva a vossa relação com a Mother Base e a sua gestão. Sempre que era notificado via iDroid que algo acontecia, corria a ver o que podia fazer, enviava tropas numa nova missão, procura avanços na pesquisa e desenvolvimento para criar novas armas que me fosse mais úteis, e sem me aperceber, tornou-se numa parte fulcral da experiência. Uma simbiose perfeita entre o gameplay tradicional e a componente de gestão. Irrepreensível.
Gráficos
Graficamente este é um dos mais poderosos jogos desta actual geração de consolas e quanto mais tempo passo com o jogo mais subtis detalhes captam a minha atenção. Grão a grão se enche o jogo de qualidade e não há forma de negar a atenção e cuidado com que o estúdio tratou este mundo. O motor Fox Engine havia mostrado do que era capaz e apesar da grande maioria dos ambientes serem vazios, muita areia e alguns montes, o seu tamanho consegue mesmo impressionar. A fluidez com que tudo decorre, a quantidade de animações, acções, efeitos climatéricos, veículos de combate e tudo o mais, fazem com que seja impossível não ficar rendido a este novo motor criado pela Konami. A inteligência e irreverência tão características de Metal Gear Solid saem reforçadas com este motor pois não só as personagens se movem melhor como o mundo ganha mais vida.
Nenhum outro jogo, ao longo de dois anos, me levou a usar tantas vezes o botão Share quanto Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Na verdade já ultrapassam os 10GB no disco. É tão divertido, permite tantas potencialidades sendo ao mesmo tempo na sua essência a experiência Metal Gear Solid que conhecemos que se torna irresistível gravar e partilhar alguns destes momentos. Mesmo que a inteligência artificial possa tropeçar, mesmo que seja demasiado previsível forçar os limites do mundo apresentado, é tão bom percorrer este engenhoso mundo que será constante pressionarem o botão de partilha. As mais pequenas das acções ficam espantosas quando pensamos que há tantos anos atrás o mundo de jogo era tão pequeno comparativamente.
Trilha Sonora
Não poderia de forma alguma passar ao lado da banda sonora. É um dos mais deliciosos elementos que mostra bem o minucioso trabalho de Kojima e companhia. Além dos melhores sucessos comerciais que passaram na rádio em 1984, temos aqui alguns temas incríveis criados pela equipa de Kojima e que novamente se tornam numa referência entre os fãs da série Metal Gear Solid. Cada momento mais electrizante, cada confronto mais épico, cada personagem mais estranha ou mais cativante, cada disparo de uma arma, cada palhaçada que podemos fazer, tudo mas simplesmente tudo neste jogo pode ficar muito melhor graças ao Walkman que Big Boss carrega no cinto das suas calças. Não quero estragar surpresas a ninguém mas acreditem que capturar um urso gigante ao som de "Rebel Yell" de Billy Idol, enquanto o enviamos via Fulton para a base, é de deixar qualquer um a sorrir.
Dublagem
Um dos temas mais controversos foi a substituição de David Hayter no papel de Snake. Keifer Sutherland cumpre bem a sua função e torna-se difícil perceber se é por ser uma voz que associo a um autêntico bad ass da TV ou se é pela sua qualidade. As duas diria eu. Na verdade, Jack Bauer é o irmão escondido de Chuck Norris por isso se teria que ser alguém a assumir o papel de Big Boss, então está bem entregue. Pela força do enredo e pelo personagem em si, a voz de Sutherland poderá até passar despercebida a muitos mas o que importa é que cumpre e bem. O resto do elenco imprime bem o poder das palavras aos diálogos e deixa-nos sempre com uma ou outra que vamos recordar para mais tarde. Perante personagens tão diversas e locais tão exóticos, é outra das componentes em que Kojima não poderia falhar.
" Não sabemos o futuro de Metal Gear Solid mas com este The Phantom Pain Kojima conseguiu mais uma vez estar à altura das expectativas dos fervorosos adeptos que o aclamam como génio. Frequentemente vi Kojima tropeçar debaixo da pressão da sua própria ambição mas aqui estaria a falar de mesquinhices se o quisesse criticar. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain é o expoente máximo do gameplay criado há tantos anos atrás, aprimorado ao longo dos anos e com características ou particularidades que não poderiam de forma alguma ficar de fora. Com uma nova estrutura que o torna mais apelativo ainda. Esta jornada humana em torno do homem que vendeu o mundo serve mesmo para mostrar como Kojima estava certo, todo este tempo ele sabia o que fazia, mesmo que a tecnologia não o permitisse. O que conta é que este The Phantom Pain mostra que Kojima mais uma vez a honrar os padrões de excelência aos quais habituou os adeptos. Obrigado Kojima e companhia por todo este talento e não vendas o teu mundo."